Залив на Індію отримує нові ввідні. eSports-офери з мільйонною аудиторією та готові креативи доведеться ставити на паузу, оскільки з 29 липня 2026 року просто запустити кампанію вже не вийде. Уряд Індії випустив нову вимогу: кожен продукт, що позиціонується як кіберспорт, має пройти індивідуальну перевірку та отримати ліцензію від нового регулятора.
Регулювання індійського ринку онлайн-геймінгу триває з 2025 року. Правила, що набули чинності 1 травня 2026-го, розділили ігри на три категорії: заборонені ігри на реальні гроші, дозволені соціальні ігри та кіберспорт. Тепер влада випустила деталі щодо роботи останньої вертикалі, що напряму впливає на вибір оферів для афіліатів.

Що змінилося для eSports-вертикалі
«Сірої зони» для маркування продуктів під eSports більше немає. Раніше оператори використовували цей тег на власний розсуд, але тепер процес формалізовано. Міністр з питань електроніки та інформаційних технологій Джитін Прасада заявив, що будь-який провайдер у eSports-сегменті зобов'язаний подати заявку до новоствореного Управління з онлайн-ігор Індії (Online Gaming Authority of India, OGAI).
Ключові етапи легалізації eSports-оферу:
Попередня кваліфікація: Гра має отримати статус відповідно до закону «Про управління національним спортом 2025 року». Цей етап відсіює продукти, які держава не визнає спортом.
Індивідуальна реєстрація в OGAI: Кожен ігровий продукт подається на реєстрацію окремо. Отримати одну ліцензію на все портфоліо провайдера неможливо. Регулятор шукатиме в іграх ознаки замаскованого онлайн-казино.
Отримання ліцензії: Продукт легально просувається на території Індії як кіберспортивна дисципліна виключно після схвалення OGAI.
Перед запуском кампанії на Індію медіабаєрам доведеться перевіряти проходження офером усієї процедури. Трафік на неліцензований продукт закінчиться баном рекламних кабінетів та зрізом виплат від партнерки, якщо та потрапить під санкції регулятора.
Як регулятор розділяє ігри
Класифікація за законами 2025-2026 років залишає за OGAI статус фінального арбітра у визначенні типу продукту.
Заборонені ігри на реальні гроші (Online money games): Ігри, де користувач платить за участь заради грошового виграшу, під повною забороною. Сюди потрапляють класичні онлайн-казино, беттінг та інші гемблінг-продукти.
Кіберспорт (eSports): Ігри на навички, які пройшли подвійну верифікацію через спортивний закон та OGAI.
Соціальні ігри (Online social games): Продукти без гри на реальні гроші. Обов'язкової реєстрації немає, але регулятор може в будь-який момент відправити провайдера на перевірку.
Влада залишила собі простір для маневру. Якщо офер заявлений як безкоштовна соціальна гра, але OGAI побачить у ньому елементи гембли, продукт примусово піде на перевірку.
Наслідки для ринку
Бюрократія та спортивні критерії затягуватимуть запуск нових продуктів на місяці. Поріг входу на ринок для нових провайдерів зростає.
При цьому залив на білі ліцензовані офери стане стабільнішим. Продукти з апрувом від OGAI рідше ловитимуть відхилення від платіжок та бани у Facebook чи Google.
Що варто враховувати арбітражнику, обираючи офер на Індію:
Наявність ліцензії OGAI: Запитуйте в афіліейт-менеджера підтвердження реєстрації продукту саме в категорії eSports.
Чітке позиціонування: Креативи та лендинги без натяків на гру на гроші. Будь-який такий елемент — тригер для перевірки OGAI.
Диверсифікація ризиків: Індія ускладнюється. Заливати весь бюджет в одне ГЕО під час формування регуляторного поля — прямий шлях до касового розриву.
Індія повторює шлях інших ГЕО з посиленням контролю за iGaming. Залив наосліп більше не працює, а юридичний статус оферу стає такою ж важливою метрикою, як і конверт 😬
🖋 UAFF — будь в курсі арбітражних інсайтів